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Les éditions Gonzague

Voyage à Prologue

Par Mélinda Degany, Stéphanie Paquette, Karine Viau [1996]


Trois élèves de la classe de Chantal Poisson, de l'école Saint-André de Granby, ont rédigé cette aventure à numéros dont vous êtes le héros. Vous voilà plongé, par une magie quelconque de votre ordinateur, au temps de prologue en 1852... Que feriez-vous si... ?

Est-ce possible d'être en communication avec nos ancêtres? Y avez-vous déjà songé? Pour un instant, laissez votre imagination vous guider en l'année 1853 dans le monde mystérieux de la Seigneurie Prologue où se produisent des aventures farfelues et des événements cocasses. Entrez dans ce village pour y rencontrer des personnages plus particuliers les uns que les autres qui vous raconteront leur vie à Prologue et peut-être même vous révéleront leurs secrets. Alors, suivez-nous dans ce monde merveilleux......

Votre aventure commence n lorsque vous êtes installés à votre ordinateur tout à coup, vous êtes aspiré par celui-ci pour vous retrouver dans la Seigneurie.

Numéro 1

Présentement, vous êtes situé dans la Côte St-Ambroise, plus précisément entre le ruisseau Brousse et l'Étang des Chats Noyés. Soudainement, vous apercevez un personnage qui se dirige vers vous. Celui-ci est vêtu d'un habit de fermier. Il est aussi coiffé d'un énorme chapeau de paille, pour se protéger du soleil. Ce fermier s'arrête brusquement devant vous. Il vous regarde d'un air intrigué. L'homme vous observe d'une manière inhabituelle.

— Vous êtes drôlement habillé cher enfant!, dit-il.

Si vous décidez de dire la vérité au sujet de ce voyage à travers le temps, allez au numéro 4.

Si vous voulez plutôt vous sauver en courant, allez au numéro 7.

Numéro 2

Vous voyez bientôt un village. Soudain, vous entendez un bruit de cloches provenant de celui-ci. Timide, vous lui posez cette question :

— D'où provient ce son ?

L'homme vous répond :

— Ce sont les cloches qui annoncent le début de la classe. Si vous le voulez, je pourrais vous présenter Mlle Élisabeth Tremblay, le professeur de l'école.

Vous acceptez sans hésiter. Rendez-vous au numéro 5.

Numéro 3

Vous lui demandez poliment quelques renseignements sur son école. Elle accepte avec joie. Voici les informations qu'elle vous transmet :

— Dans mon école, il y a environ 50 élèves du plus petit au plus grand. Tous ces enfants sont âgés de 6 à 13 ans. Je suis la seule institutrice du village et j'enseigne à tous les jeunes. Je vous invite à prendre place à côté de Paulin Larose, Vitaline et Chloé Lavoie et vous désigne un banc tout au fond de la classe. Rendez-vous au numéro 6.

Numéro 4

Vous expliquez de fond en comble votre voyage à travers le temps. Mais, l'homme appelé Désiré Lebeau ne vous croit pas. Il vous dit :

— Quel vantard vous êtes? Des voyages dans le temps, ça n'existe point!

Fâché, vous lui répondez :

— Je ne suis pas un menteur! Je suis venu pour découvrir votre façon de vivre.

Ce personnage éclate de rire, puis vous invite à le suivre. Retournez au numéro 2.

Numéro 5

La classe est déjà commencée lorsque vous entrez dans cette salle. Au centre de celle-ci, il y a un poêle. Qui s'occupe de mettre du bois à l'intérieur? C'est le plus vieux des élèves de la classe. De plus, les tableaux sont noirs et les enfants écrivent sur des ardoises. L'institutrice vous accueille avec un sourire chaleureux, puis elle vous invite à venir vers elle. En avançant, tous les élèves vous suivent du regard. Vous êtes un peu gêné, mais vous poursuivez votre route. Désiré Lebeau remarque votre gêne puis il vous vient en aide en parlant discrètement à celle-ci du voyage que vous avez vécu.

Vous demandez des informations à cette charmante dame au sujet de l'école d'autrefois. Allez au numéro 3

OU

Vous la remerciez et partez à la conquête de nouveaux personnages. Rendez-vous au numéro 9.

Numéro 6

Vous saluez les élèves et ceux-ci vous répondent poliment en chuchotant. Vous entreprenez une conversation avec vos nouveaux amis. Peu après, la maîtresse arrête votre conversation en vous annonçant qu'il est l'heure pour quelques élèves de présenter leur communication orale ayant pour sujet : une aventure qui m'est arrivée. La jeune femme désigna avec sa baguette un élève de la classe, Paulin Larose. Rendez-vous au numéro 10

Numéro 7

Vous commencez alors à vous enfuir loin de ce personnage. Épuisé, vous arrêtez pour explorer les lieux. À votre droite, vous apercevez un village. Vous regardez de l'autre côté pour y voir un sentier pénétrant dans une forêt.

Vous allez en direction du village. Rendez-vous au numéro 11.

OU

Vous suivez le sentier qui mène dans la forêt. Rendez-vous au numéro 13.

Numéro 8

Vous commencez...

— Je trouve ça "HOT" d'être avec vous... Mais je ne sais pas pourquoi ni comment je suis arrivé ici. Les élèves éclatent de rire.

— Par contre j'aimerais bien retourner chez nous pour écouter la "TÉLÉ ", pour jouer à l'ordinateur et aussi pour jouer au Nintendo." Cette fois, les élèves vous regardent d'une manière... Sautez au numéro 14.

Numéro 9

Vous la remerciez poliment et vous partez vers la sortie du bâtiment. Mlle Tremblay est très fâchée! Tellement, qu'elle prend sa "STRAP" et vient en votre direction. Vous trébuchez. Sautez au numéro 14.

Numéro 10

— Je n'ai pas beaucoup de sujets intéressants, mais je pourrais vous raconter un événement dramatique que j'ai vécu, il y a quelques années.

Paulin débuta son histoire :

— Par une belle journée d'hiver, j'ai creusé un tunnel avec mes amis. Une fois le travail achevé, j'ai décidé de m'y aventurer. Une fois à l'intérieur, j'ai essayé de me mettre à quatre pattes, mais par malheur, le passage s'est effondré sur moi. J'ai attendu trois heures sous trois pieds de neige avant qu'on me retrouve! Vous imaginez! Trois heures! J'avais tellement froid, que je n'arrivais plus à sentir mes doigts. Quand on m'a retrouvé, on m'a tout de suite amené chez Élisabeth Harris, l'infirmière du village. Celle-ci m'a amputé de trois doigts pour empêcher l'engelure de grandir davantage. Eh voilà, ma terrible mésaventure!

— Très bien, dit Élisabeth, à votre tour le nouveau, et j'espère que vous avez quelque chose à nous raconter à propos de votre voyage! Rendez-vous au numéro 8.

Numéro 11

Vous commencez à courir... Et vous trébuchez sur un tas de pierres. Au moment où vous alliez toucher le sol, une épaisse fumée scintillante vous transporte vers le ciel. Rendez-vous au numéro 14.

Numéro 12

Au moment où vous touchez le sol, vous vous retrouvez devant votre ordinateur. Vous ne vous souvenez de rien. Si vous voulez revivre cette expérience, vous n'avez qu'à refaire le voyage en passant par un autre chemin!

••••• FIN •••••

Numéro 13

Sous vos pas, des feuilles mortes craquent. En passant sur des branches sèches, celles-ci cèdent sous votre poids puis vous vous retrouvez au sol. Rendez-vous au numéro 12.

Numéro 14

Soudainement, vous vous sentez minuscule et léger. Vous sortez de votre ordinateur comme vous y êtes entré. La sensation de sortir de l'écran est la même que celle de plonger dans l'eau chaude d'une piscine. Une fois ressortie, vous reprenez votre taille normale et votre voyage est bel et bien terminé. Mais si vous le désirez, vous pouvez revivre une autre aventure aussi palpitante en prenant un autre chemin.

••••• FIN •••••